Bishojo žaidimai: stereotipai, lytis ir seksualumas

Bishojo žaidimai

Japonijos indėlis į video žaidimų vystymosi istoriją reikalauja išskirtinio dėmesio, kadangi tai yra viena iš pagrindinių vietų (kartu su JAV), kur prasidėjo ir vyko šios pramonės vystymasis. Tokios japonų kompanijos kaip „Nintendo“, „Sega“, „Bandai“, „Konami“, „Namco“ ir kt. yra puikiai žinomos visame pasaulyje. Ne išimtis yra ir bishojo žaidimai (bishōjo), kurių ištakomis yra laikomi ankstyvieji 1980-ieji metai[1]. Šio žaidimų žanro populiarėjimas iš esmės sutampa su globalia Japonijos populiariosios kultūros ekspansija XX a. paskutiniajame dešimtmetyje, kurio metu bishōjo žaidimai gana greitai tapo pelninga industrija.

Žodis bishōjo Japonų kalboje reiškia „graži mergina“, taigi „bishōjo žaidimai“ yra suprantami kaip „japoniškų video žaidimų žanras, kurio esmė yra sąveika su patraukliomis anime stiliaus merginomis“[2]. Tačiau net ir pats terminas bishōjo žaidimai dažnai naudojamas kaip bendrinis terminas apimantis įvairius panašaus stiliaus žaidimus, kurie gali pasižymėti persipynimu su kitais žanrais – vaidmenų žaidimais, simuliatoriais ar pan. Kalbant apie tokio stiliaus žaidimus, egzistuoja nemažai painiavos norint apibrėžti kas iš tiesų yra ir nėra bishōjo žaidimas, pvz. BL arba boys love gemu (moteriškajai auditorijai skirtas žanras kuriame figūruoja homoseksualūs santykiai tarp vyrų), eroge arba H gemu (pornografiniu turiniu pasižymintys žaidimai dažniausiai skirti vyriškajai auditorijai), otome gemu, kurie dar kartais vadinami atvirkštiniu haremu (moteriškajai auditorijai skirti žaidimai, kuriuose pagrindinis veikėjas yra mergina ir ji siekia vaikinų dėmesio) ar vizualinės novelės dalinasi labai daug bendrų elementų, iš esmės skiriasi tik pagrindinis veikėjas, jo romantiniai užkariavimai ir/ar interaktyvumo lygis.

Pagrindinis bishōjo žaidimų tikslas – vienos iš prieinamų merginų širdies (kartais ir kūno) užkariavimas, įtraukiant į tai ir visus su tuo susijusius įprastus (ir neįprastus) įvykius – pasimatymus, pokalbius ir pan. Dažniausiai pagrindinis bishōjo žaidimų veikėjas yra jaunas vaikinas (įprastai mokyklinio amžiaus) ir žaidėjai skaito šio veikėjo atpasakojamą tekstą. Kažkuriuo žaidimo metu žaidėjas gali būti priverstas rinktis vieną ar kitą opciją, kuri įtakos istorijos eigą, padės arba pakenks jam vystyti santykius su viena iš merginų. Visas šis tekstas yra lydimas dažniausiai statiškų iliustracijų (tiek veikėjų, tiek aplinkos). Vienuose bishōjo žaidimuose gali būti šiek tiek daugiau pasirinkimo laisvės nei kituose, žaidėjai turi galimybių dažniau vykdyti pasirinkimus, kituose, kaip kad vizualinių novelių tipo žaidimuose, istoriją įtakojantys pasirinkimai gali būti labai reti arba išvis neegzistuoti.

Savo struktūra bishōjo žaidimai yra ganėtinai homogeniški, dauguma jų dalinasi trimis pagrindiniais elementais: 1) Pagrindinio lango, kuriame atvaizduojamos iliustracijos; 2) teksto lango, kuriame aprašomas žaidimo siužetas ir veikėjų žodžiai; 3) valdymo skydo, kuris apima teksto ir pagrindinį langą, bei gali taip pat talpinti papildomą informaciją (kalendorių, datas ir pan.) ar žaidimo nustatymus.

Bishojo žaidimai: Žaidimo Utawarerumono (Leaf, 2002) žaidybinė erdvė ir valdymo skydas;

Bishojo žaidimai: Žaidimo Utawarerumono (Leaf, 2002) žaidybinė erdvė ir valdymo skydas.

Detaliau žvelgiant į šią žaidybinę erdvę, vertėtų paminėti tam tikras atvaizdavimo taisykles. Visų pirma, Pagrindiniame lange yra visuomet atvaizduojami du pagrindiniai elementai – veikėjai ir aplinka. Kuomet aplinka yra ypatingai statiška, tie patys aplinkos (namų, paplūdimio, kiemo, mokyklos klasės ir pan.) vaizdai yra naudojami daugybę kartų, veikėjai yra šiek tiek labiau dinamiškesni (kinta veido išraiška, stovėsenos poza ir pan.). Bet kokia animacija bishōjo žaidimų tarpe yra gana retas reiškinys, vėlgi dėl didesnių išlaidų. Visas žaidimo veiksmas yra atvaizduojamas teksto lange, kuriame be kalbėtojo vardo telpa viso labo 2-3 eilutės tekstui. Nors ankstyvuosiuose žaidimuose tai buvo vien tik tekstas, vėliau tobulėjant technologijoms tekstas taip pat tapo įgarsinamas[3]. Gana svarbu, jog esant profesionaliam komerciniam bishōjo žaidimo lokalizavimui į anglų ar kitą kalbą, įgarsinimas yra paliekamas japonų kalba, taigi nėra stengiamasi paslėpti žaidimo kilmės šalies, o veikiau ji netgi pabrėžiama.

Stereotipai ir duomenų bazės

Kaip minėta bishōjo žaidimai yra visi struktūriškai gana homogeniški – jie naudojasi tomis pačiais valdymo skydais, atvaizdavimo elementais ir tropais. Analogiškai, labai dažnai susiduriama ir su naratyvo stereotipais, personažų atvaizdavimo stereotipais. Dėl savo riboto interaktyvumo ir vizualinės stilistikos bishōjo žaidimaikartais apibūdinami netgi kaip „interaktyvūs manga/anime su erotiniu turiniu“[4]. Moteriškų (ir vyriškų) personažų vaidmenys tiek bishōjo žaidimuose, tiek ir anime ar manga, bei japonų populiariojoje kultūroje bendresne prasme yra ganėtinai panašūs. Vienas iš galimų tokios situacijos paaiškinimų yra unikalaus vartosenos modelio paplitusio tarp otaku (užkietėjusių japonijos populiariosios kultūros gerbėjų) iškilimas.

Kalbėdamas apie otaku subkultūrą Japonijoje garsus kultūrologas H. Azuma pastebi, jog jų kultūros produktų (anime, manga, bishōjo žaidimai) vartojimas ir gamyba paremtas ne sąryšiu su didžiuoju valdančiuoju naratyvu, o atvirkščiai – didžiuoju „nenaratyvu“. Iš esmės, H. Azuma nagrinėdamas Japonijos populiariosios kultūros raidą po II-ojo pasaulinio karo otaku kultūros produktų vartoseną apibūdiną kaip panaikinusių didžiojo naratyvo poreikį ir jų vartojimas yra paremtas dvejais sluoksniais – bendros visumos (duomenų bazės) ir vartotojo tarpinės grandies interpretavimo remiantis duomenų baze[5]. Azuma teigia, jog išnykus didžiajam valdančiajam naratyvui, atsirado naujo tipo vartotojas – “duomenų bazių gyvulys” būdingas postmoderniai informacijos erai. Šie vartotojai vartoja naratyvus ir kultūrą ne kaip “žmonės”, kurie savo vartojamuose produktuose ieško gilesnės prasmės, o klasifikuodami istorijų veikėjus pagal jų bruožus į duomenų bazes, kuriose savo ruožtu yra kaupia, kataloguoja ir perteikia tam tikrus bruožus, pagal kuriuos vartotojai gali rasti naujus jiems patinkančius personažus ir produktus[6].

Bishojo žaidimai: Žaidimo Fate/Stay Night (Type-Moon, 2004) merginų atvaizdavimo specifika - šukuosenos, aprangos, aksesuarai ir emocijos kaip paveikumo elementai

Bishojo žaidimai: Fate/Stay Night (Type-Moon, 2004) merginų atvaizdavimo specifika – šukuosenos, aprangos, aksesuarai ir emocijos kaip paveikumo elementai.

Duomenų bazė šiame modelyje nėra jokia fizinė duomenis kaupianti ir sauganti bazė ar tinklalapis, o jau greičiau metafora apibūdinti šiam naujam vartosenos modeliui. H. Azuma siūlomas duomenų bazės vartojimo modelis iš esmės tiksliai apibūdina tiek bishojo žaidimus, tiek manga ir anime. Ironiškai, egizstuoja ir realios vizualinių novelių duomenų bazės, kuriose galima rasti žaidimus su pageidaujamu turiniu. Vizualinių novelių duomenų bazėje (The Visual Novel Database – http://www.vndb.org), kurioje klasifikuojami įvairios vizualinės novelės, tiek komercinės ir nekomercinės, nurodoma jų kalba, ar egzistuoja vertimai į anglų ar kitas kalbas. Šioje duomenų bazėje egzistuoja ypatingai detalizuota bruožų sistema – nuo žaidimo pasaulio (mokyklinio, istorinio, fantastikos, ateities ir pan.), istorijos (galimų pabaigų tipų, galimų istorijos pasirinkimų tipų ir pan), stiliaus (dizainas, animacijų būvimas, žaidybiniai elementai), veikėjų bruožų (protagonistų, merginų bruožai, priešistorė ir pan)[7].

Meilė ir seksualumas skaitmeniniame amžiuje

Beveik išimtinai visi bishōjo žaidimai turi tą pačia naratyvinę struktūrą – žaidėjas tampa tam tikru personažu (kuris gana dažnai būna beveidis ir bebalsis, net jei ir turi vardą) kuris per tam tikro laiko tarpą turi suartėti su viena / daugybe merginų iš savo draugių/klasiokių/pavaldinių/bendradarbių ir pan. rato. Viena iš nedaugelio bishōjo žaidimų tyrėjų Emily Taylor teigia, jog bishōjo žaidimai yra iš esmės būdas otaku įtvirtinti savo vyriškumą ir priešintis tapatinimui su shōjo[8]. Taylor taip pat atkreipia dėmesį į tai, jog pagrindinis veikėjas yra visuomet valdžioje – jis kontroliuoja ne tik save ir savo seksualumą, bet ir moteris bei jų seksualumą. Kaip teigia Taylor: “protagonistas siekia atimti kiekvienos merginos turimą galią ir atskleisti “tikrąjį” jos pavidalą, kuris yra silpnas ir reiškia norą būti subordinuotai vyrų”[9].

Tačiau, detaliau įsigilinus į pagrindinį veikėją vyrą prielaidos dėl seksualinio užkariavimo, maskulinizuotų fantazijų įgyvendinimo darosi vis mažiau įtikinamos. Pagrindinio veikėjo aplinka, jo gyvenimo būdas yra gana kasdieniški ir visiems pažįstami – vienas iš dažniausiai sutinkamų pagrindinio veikėjo archetipų yra moksleivis, kuris kasdien eina į mokyklą, dalyvauja užklasinėje veikloje, važinėja viešuoju transportu, uždarbiauja. Ypatingai įdomu tai, jog pagrindinis veikėjas beveik visuomet neturi veido – visas žaidimas tarsi vyksta tiesiogiai žvelgiant per veikėjo akis. Jeigu kažkuriuo momentu ir rodomas pagrindinio veikėjo veidas, niekuomet nepamatysime jo akių – jos būna uždengtos plaukų arba tiesiog stilistiškai paslėptos šešėliu. Pagrindinio veikėjo dialogas taip pat neturi ir „balso“ tiek tiesiogiai, tiek ir perkeltine prasme – visos jo mintys, priešingai nei merginų, dauguma atvejų nėra įgarsintos ir egzistuoja tik kaip tekstas.

Savo esybe, pagrindinis veikėjas yra tiesiog tuščias kiautas. Jo asmenybė yra aptaki ir nekonkreti, jie neturi ypatingų būdo bruožų, yra vidutiniškas moksleivis ir nėra savaime populiarūs tarp merginų. Tokiu būdu, Taylor manymu, yra siekiama palengvinti žaidėjui susitapatinti su pagrindiniu veikėju[10].

Kaip visiška priešybė beveidei protagonisto figūrai bishōjo žaidimuose egzistuoja moteriška lytis. Jei vyras yra beveidis, mergina, žaidimo standartais, yra ypatingai ekspresyvi: jos pasižymi unikaliomis asmenybėmis, būdo ir išvaizdos bruožais. Kadangi dalinamasi anime ir manga stilistika, merginų išvaizda vadovaujasi tomis pačiomis taisyklėmis – įvairiaspalviai plaukai (mėlyni, raudoni, žali ir pan.), kawaii (ypatingai mieli ir mergaitiški)aksesuarai. Dauguma merginų labai lengvai galima identifikuoti ir sugrupuoti į stereotipines roles – vaikystės draugė, shinto šventyklos mergelė, moksliukė ir pan. Taylor tokia atskirtis tarp realios japonės merginos išvaizdos ir vaizduojamos žaidimuose egzistuoja tam, jog priešingai nei su personažu vyru, yra siekiama sąmoningai užkirsti kelią tapatinti merginas iš žaidimų, su realiomis merginomis[11].

Bishojo žaidimai: Atotrūkis tarp pagrindinio veikėjo ir merginų išvaizdos ir išraiškingumo žaidime Steins;Gate (5bp ir Nitroplus, 2009)

Bishojo žaidimai: Atotrūkis tarp pagrindinio veikėjo ir merginų išvaizdos ir išraiškingumo žaidime Steins;Gate (5bp ir Nitroplus, 2009).

Šiam požiūriui prieštarauja kitas bishōjo žaidimų tyrėjas Patrick W. Galbraith, teigdamas, jog būtent shōjo yra pagrindinis objektą su kuriuo tapatinasi žaidėjas – pagrindinio veikėjo neįgalumas, tapatinimosi tikslu paverčia ypatingai spalvingas shōjo figūras ir per jas įgalina ne tik suprasti savo pačio troškimus, bet ir žmogaus-mašinos santykį[12]. Shōjo japonų kalboje reiškia mergina ar mergelė, tačiau populiariojoje vaizduojamojoje kultūroje ši sąvoka žymi su realiu moteriškumu labai menkai susijusius dalykus. Tai yra ir manga/anime žanras, ir tam tikras vizualinis manga/anime stilius, ir demografinė grupė, anksčiau reiškusi mergaites tarp 12 ir 13 metų. Puikiai žinoma japonų populiariosios kultūros tyrėja Susan J. Napier shōjo kultūrą apibūdina kaip “per kelis pastaruosius dešimtmečius susiklosčiusią nuorodą į tam tikrą ribinį identitetą tarp vaiko ir suaugusiojo, pasižymintį tariamai nekaltu erotizmu, kuris remiasi seksualiniu nesubrendimu, vartojimo kultūrą paremta “mielų” (kawaii) materialių gerybių pirkimu, ir ilgesingą nesenos praeities privilegijavimą ar laisvai sklandančią nostalgijos formą”[13].

Bishōjo žaidimai Galbraith tampa erdve, kurioje vartotojas patiria malonumą skirtingai save orientuojant į žaidimą, prisiimant skirtingas tapatybes, patiriant skirtingas istorijas ir kuriant paveikumo elementų duomenų bazę, kurį įgalina šių elementų vartojimą ir malonumą. Shōjo per savo amorfiškumą ir saitus su nostalgiška praeitimi įgalina ir kitokį požiūrį į skaitmenines technologijas, pamažu įgalinančius ir kuriančius naujus santykius tarp bishōjo žaidimų, jų žaidėjų ir skaitmeninių technologijų[14].

 

Straipsnio autorius: Šarūnas Šalkauskas

 

Papildoma informacija

Išnašos:

  • [1] Jones, 2005
  • [2] Ibid, 2005:294
  • [3] Yukino, 2000
  • [4] Taylor, 2007:198
  • [5] Azuma, 2009
  • [6] Ibid, 2009
  • [7] VNDB, 2014
  • [8] Taylor, 2007
  • [9] Ibid, 2007:201-202
  • [10] Ibid, 2007
  • [11] Ibid, 2007
  • [12] Galbraith, 2011
  • [13] Napier, 2005:148
  • [14] Galbraith, 2011

Šaltiniai:

  1. Azuma Hiroki 2009. Otaku: Japan’s Database Animals. vert. Jonathan E. Abel ir Shion Kono. Minneapolis: University of Minnesota Press;
  2. Jones, Matthew T. 2005. “The Impact of Telepresence on Cultural Transmission through Bishoujo Games”, PsychNology Journal, 3, 3: 292–311;
  3. Galbraith, Patrick W. 2011. Bishōjo Games: ‘Techno-Intimacy’ and the Virtually Human in Japan. Game studies, 11, 2. Prieiga [žiūrėta 2014.01.20];
  4. Napier, Susan J. 2005. Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Japanese Animation. New York: Palgrave Macmillan;
  5. Taylor, Emily 2007. “Dating-Simulation Games: Leisure and Gaming of Japanese Youth Culture,” Southeast Review of Asian Studies, 29: 192-208;
  6. VNDB (nedatuojama). Visual Novel Database. Prieiga [žiūrėta 2014 01 20];
  7. Yukino, Yoshi 2000. Girl Games Come of Age. Freetype. Prieiga [žiūrėta 2014 01 20];

Daugiau informacijos:

  • Azuma Hiroki 2009. Otaku: Japan’s Database Animals. Minneapolis: University of Minnesota Press;
  • Lamarre, Thomas. 2009. The Anime Machine: A Media Theory of Animation. Minneapolis: University of Minnesota Press;
  • Napier, Susan J. 2005. Anime from Akira to Howl’s Moving Castle: Experiencing Japanese Animation. New York: Palgrave Macmillan;
  • Saitō, Tamaki. 2011. Beautiful Fighting Girl. Minneapolis: University of Minnesota Press;

Nuotraukos:

  1. Utawarerumono, 2002, © Leaf;
  2. Fate/Stay Night, 2004, © Type-Moon;
  3. Steins;Gate, 2009, © 5p ir Nitroplus.

 

Autorius: Šarūnas Šalkauskas

Vilnietis, nekaltą mokyklinį flirtą su anime ir manga pavertęs Šiuolaikinės Azijos studijomis Vilniaus universitete, siūlantis analitišką žvilgsnį į visus Japonijos populiariosios kultūros aspektus.

Pasidalink šiuo straipsniu